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blender機能メモ:リジットボディ

自分用メモ
まとめておかないと確実に忘れてしまって、自分でやったことが再現できなくなるっていうかなりさみしい自体になってしまうやつやこれって思ったのでまとめておきます

今回作ったのはこんな感じになります
タブレットPC(東芝S68)だけでもこんな感じのが作れるんだなーって感じ

というわけで作り方です

スクリーンショット (64)2
(こんな感じに自分だけがわかるようなメモをつくっとります)
まずは①のところ
昔はここをブレンダーゲームってやつにしないと剛体シミュレーションが使えなかったらしいのですが、
最近のバージョン(我が家は2.72)では気にしなくてもよくなったらしいです。
今は関係ないけどこのブレンダーゲームって項目でゲームの作成ができるらしいよ

つぎに②
通常の手順で新しくスフィアを作成して、それを選択状態にします。


スフィア選択状態で物理演算タブを選びます。


剛体を選んで…

⑤アクティブを選ぶ。

ここまでやれば物理演算の設定は完了
タイムスライダーの再生ボタンを押せばスフィアが重力に負けて落下するよ!

しかし落下するだけのものを眺めていてもつまらないという場合は、ほかにいろいろなものを追加して遊べます

例えばプレーン(ただの板)を新しく作り、落下するスフィアとぶつかるところに置く
上記④まで作業
⑤でアクティブの代わりにパッシブを選択
するとパッシブは重力で落下したりしないけどアクティブに設定されているものをはじいたりします。
(物理演算タブ内の摩擦や弾性を適当にいじって遊んでね)

トップの玉ころがし動画みたいにレールを作って遊ぶ場合は、レールのほうの剛体コリジョンをポリゴンに設定しましょう
初期設定の凸包だとくぼみ部分のあたり判定がおかしくなってうまく転がらないよ


パッシブに設定したオブジェクトは、物理演算タブ内のアニメーションにチェックを入れると
キーフレームアニメーションができるようになるよ

玉ころがし動画のエレベーターのやつはこれで動かしてます。

スクリーンショット (73)2
こちらは自分が悩んでた部分
長い玉ころがし動画を作ろうとしてタイムスライダのフレーム数を増やしても途中で物理演算が止まってしまってこまってた
タイムスライダとは別に物理演算の計算フレーム指定があるんだね

スクリーンショット (74)2
こちらは物理演算と関係ないけどメモ
キーフレームアニメーション時にグラフを選択した状態でnキーを押すと右メニューが出てきます。
この中の反復モデファイアーをグラフを選択した状態で設定すると一ループだけキーを打ったアニメーションをずっと繰り返すぞ

今日のところの覚書はこんな感じ
なんに使えるかわからないけど、もしかしたらロボ子さんが壁をばこーんって吹っ飛ばす動画とか作れるかなー?
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MMDモデルの作り方

完全に自分用メモ
まとめておかないと確実に忘れてしまって、自分でやったことが再現できなくなるっていうかなりさみしい自体になってしまうやつやこれって思ったのでまとめておきます

今回の目標

①MMDモデルをBlenderにインポートしてエクスポートして問題が出ないか試します。
②Blenderにインポートされた状態の時いろいろいじります。

↓が前回の状態

(ニコニ立体すばらしいですね)
Blenderで作成していた3Dプリント用ロボ娘さんのデータをメタセコイヤに持ち込み骨を入れてPmxEditorにてスキニング修正したり骨を修正したりしてとりあえずのMMDモデルとしたもの

今回はこのモデルをBlenderにインポートしてエクスポートしてMMDモデルとして問題が出ないか試します。

インポート
といってもググって出てきた通りにやっただけ
http://www10.plala.or.jp/masisi/pmx.html
こちらの記事を参考にさせていただきました。

今回のメインはblender2pmxというアドオン。
アドオンをダウンロードして、
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.71\scripts\addons
に入れて、
Blender上でアドオンを有効にする、Blenderユーザーならいつもの作業

アドオンさえ入れれば全部かってにやってくれるのでとてもありがたい。ありがたい。


エクスポート
インポートさえできていれば同じようにエクスポートを選ぶだけで簡単にエクスポートされます
しかし注意点が2つほど

①上記参考記事にも書いてありますが、Blender上でアーマチュアを選択した状態でエクスポートを行ってください。
選択せずエクスポートをすると、何も動かないモデルが出来上がるので「なに!?なんのバグ!?」って慌てます。

②骨の名前がMMD標準と違う
blender2pmxの仕様として、デフォルトではMMD標準と違った命名規則で骨が扱われているらしいです。
このままではMMDの最大の特徴である、モーション流し込みを行うことができません。
しかしblender2pmxほどの有名アドオンともなればその程度の問題に対する対応策はすでにできているのです。先人に感謝

エクスポートの後処理
上記エクスポートでMMDモデルが作成されるのですが、大抵の場合細かい設定はPmxEditorにて行うのが定番のようです。
まずは骨の名前問題を解決しましょう。
RenameBoneName4Blender.dll
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar241173
もうこれだけでOK
細かい設定がしたければもろもろの機能はあるのですが、
基本的には上記プラグインをPmxEditorのプラグインフォルダに放り込み、実行するだけ。
こうして制作したモデルを保存すれば、MMDモデルとして問題のないものが出来上がるはずです。
…つまり、最初のインポート元と同じ機能を持ったMMDモデル。

あとは必要であれば影の設定だったり、骨の構造だったりを改造したりしましょう
(参考:IKMakerX とか)

Blenderにインポートされた状態の時いろいろいじる
今までの作業でMMDモデルが製作出来ましたがこれからが本番です。
Blenderで作業中、当たり前ですがモデルを変更したりテクスチャをいじったりできます。あたりまえですが。
一応の注意点として、よくわからないうちは骨の構造をいじったり名前をいじったりしないようにしましょう。BlenderおよびMMDについての知識があればもんだいないですが。(自分は勉強がめんどくさいのでめんどくさいことしません)

あとは完全に自分メモ

エクスポート時、objとかに出力するときはモディファイアが勝手に適用されるんだけども、MMDエクスポートだと適応されない状態でエクスポートされるみたい
サブディビやブーリアンとかを使用した時は、Blender内でモディファイアの適用をおこなってからエクスポートしよう
roboko_blender2pmx.png
こちらは「辺分離モディファイア」を使用したモデルと使用して無いモデル
手前が使用したやつ。
足や耳の影の出方がわかりやすいと思う。ロボ物には必須だね(しかし影がばぐる)

おわりに
おわりにってなんかレポート書いてるみたいでじわじわくる
今回の記事は、「作業を始める前の下準備」です。
これからモデルの修正とか色塗ったりとかして仕上げていきます!
というか指固まったまんまだし!

150104追記
準標準追加ボーン
MMDモデルを制作した最後にこの作業をしておくと、準標準追加ボーンを使用するモーションが綺麗に利用できるらしいです
メカなのにむっちゃ腕ねじれたけど…
まぁ修正めんどくさいしいいや!
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